Unity Tech Artist
Games 4 GamersОписание
Мы разрабатываем амбициозную 4X-стратегию в сеттинге космического фэнтази и ищем опытного Tech Artist, который станет мостом между арт-командой и разработчиками. Ваша роль обеспечить seamless интеграцию ассетов в Unity, оптимизировать визуалы для высокой производительности и создать техническую основу для игрового мира. Вы будете работать с ассетами, шейдерами, эффектами и сборкой уровней, чтобы игра выглядела потрясающе и работала плавно на PC.
Требования к кандидату:
- Опыт работы Tech Artist в игровых проектах на Unity минимум 3 года, предпочтительно в стратегиях или open-world играх;
- Глубокое знание Unity: шейдеры, материалы, системы частиц, пост-процессинг (URP/HDRP), Addressables для ассетов;
- Умение работать с инструментами: Shader Graph, VFX Graph, Timeline для анимаций;
- Знание оптимизации графики: понимание бюджета рендеринга, лимитов для десктопа;
- Навыки скриптинга на C# для кастомных тулов и автоматизации;
- Плюс: Опыт с Houdini или Blender для генерации procedural content и экспорта в Unity;
- Важно: Умение (или желание) внедрять AI-инструменты (Stable Diffusion/Midjourney) в рабочий процесс для ускорения генерации текстур, концептов или прототипов эффектов. Мы активно используем AI!
- Опыт работы с Sci-Fi/Fantasy стилистикой, понимание атмосферы космических стратегий;
- Портфолио обязательно: примеры интеграции ассетов, шейдеров, VFX и оптимизированных сцен.
Мы ценим кандидатов с сильным техническим бэкграундом в рендеринге и оптимизации. Идеальный кандидат должен:
- Уметь декомпозировать финальный кадр на составляющие: геометрия (вертексы, индексы, сабмеши), материалы и шейдерные проходы, источники освещения и их вклад, тени, пост-обработка, transparencies, UI-overdraw;
- Понимать полный графический пайплайн GPU: stages (vertex/fragment/compute shaders), роль depth pre-pass, forward vs deferred rendering, порядок рендер-проходов;
- Разбираться в оптимизации рендеринга: batching (static/dynamic), GPU instancing (ограничения, данные на инстанс), причины draw calls и способы их снижения, overdraw, fillrate, vertex vs fragment bottlenecks;
- Понимать модели освещения и затенения: различия PBR/non-PBR, BRDF, albedo/normal/metallic/roughness/AO, реализация освещения в real-time (light types, shadow maps, cascades);
- Осознавать стоимость графики: влияние текстур (разрешение, формат, mipmaps, compression), полигональности и топологии, памяти GPU и bandwidth;
- Уметь читать и анализировать кадр в профайлерах: Frame Debugger, GPU Profiler, выявлять узкие места и предлагать технические решения;
- Понимать ограничения платформ и адаптировать визуал: различия PC/консоли, масштабирование качества без потери художественного замысла.
Условия:
Работа в офисе: Москва (м. Дубровка). Оформление по ТК РФ, белая зарплата (обсуждается на собеседовании в зависимости от опыта). Возможность работать над крутым проектом в дружной команде, с использованием современных технологий и AI.Откликайтесь с резюме и портфолио. Ждем ваших откликов!
месяц назад
Источник: hh.ru
Обращаем Ваше внимание, что вакансия взята с внешнего источника hh.ru. Администрация сайта не несет ответственность за ее содержание.
Рекомендуемые вакансии
... игру со старого движка на Unity. Есть много интерактивных сцен нужно ... важно Уверенная базовая работа в Unity (Editor, сцены, префабы, импорт ассетов ...
21.12.2025
... на позиции Unity Technical Artist или аналогичной (например, VFX Artist, Shader Artist) умение ... LOD, occlusion culling. уверенное использование Unity Profiler, Frame Debugger, RenderDoc. навыки ... так и стандартных подходов Unity разработка и поддержка систем ...
11.01.2026
... геймдеве на позиции Technical Artist или аналогичной (возможно до ... работа в качестве VFX Artist, Shader Artist) участие в выпуске ... хотя бы 1 2 midcore-проектов на Unity ... так и стандартных подходов Unity разработка систем оптимизации ...
13.01.2026